1/22/2023 10:26:00 AM
.

Bản quyền: Vấn đề nan giải trong phát triển trò chơi điện tử


Không chỉ ở Việt Nam, vấn đề bản quyền hình ảnh trong trò chơi điện tử cũng đang là bài toán khó của các nước phát triển. Cùng Tạp chí SHTT&ST tham khảo đến vấn đề này qua bài viết của của Giáo sư G.s Anna Piechówka, cố vấn SHTT tại Trung tâm PROJEKT RED, Ba Lan được đăng trên Wipo.

Trong những năm gần đây, mặc cho đại dịch COVID-19 khiến kinh tế thế giới trở nên lao đao thì phát triển trò chơi điện tử lại được đánh giá là lĩnh vực có sự phát triển nhanh nhất của ngành giải trí. Thậm chí, đại dịch còn được coi là một trong những yếu tố lớn tạo nên sự bùng nổ của thị trường game. Sự phát triển nhanh chóng này đã khiến một số hành lang pháp lý không theo kịp trong đó có vấn đề bảo vệ bản quyền theo Luật Sở hữu trí tuệ.

Không chỉ ở Việt Nam, vấn đề bản quyền hình ảnh trong trò chơi điện tử cũng đang là bài toán khó giải của các nước phát triển trên thế giới. Cùng Tạp chí Sở hữu trí tuệ & Sáng tạo tham khảo đến vấn đề này qua bài viết của của Giáo sư G.s Anna Piechówka, cố vấn Sở hữu trí tuệ Trung tâm PROJEKT RED, Ba Lan được đăng trên Wipo.

Sự bùng nổ của thị trường trò chơi điện tử

Theo số liệu mới nhất từ Newzoo, ngành công nghiệp game toàn cầu đạt doanh thu 197 tỷ USD trong năm 2022, tăng 2,1% so với 2021. Cùng với đó là sự phát triển không ngừng của các thị trường mới nổi ở khu vực châu Á - Thái Bình Dương, trong đó có Việt Nam.

Theo thống kê, hiện thế giới hiện có khoảng 3 tỷ người chơi game và đến năm 2030 con số này dự kiến sẽ tăng lên 4,5 tỷ người. Game là ngành công nghiệp có trị giá gần 200 tỷ USD với mức tăng trưởng hàng năm là hai con số.

Đối với thị trường eSports (thể thao điện tử), theo một số nghiên cứu, thị trường eSports Việt Nam sẽ đạt tốc độ tăng trưởng hàng năm là 28% trong vòng 5 năm tới, trở thành thị trường eSports có mức tăng trưởng cao nhất Đông Nam Á.

Trong “miếng bánh” trăm tỷ đô của thị trường game toàn cầu, thị trường game Việt ghi nhận tốc độ tăng trưởng ấn tượng; cơ hội mở rộng thị trường đối với các doanh nghiệp game Việt là vô cùng lớn.

Thống kê của Cục Phát thanh truyền hình và Thông tin điện tử Việt Nam cho thấy, ngành game tại Việt Nam đang phát triển mạnh mẽ, 50% tựa game mobile được chơi nhiều nhất có nguồn gốc từ Việt Nam. Trong 10 studio game hàng đầu châu Á - Thái Bình Dương và Australia thì có tới 5 đơn vị là của Việt Nam. Và cứ 25 game tải trên các kho ứng dụng thì có 1 trò chơi là do Việt Nam phát hành. Ước tính Việt Nam có 28,4 triệu người chơi và thị trường game của Việt xếp thứ 5 khu vực Đông Nam Á về doanh thu. Doanh thu các game sản xuất tại Việt Nam phát hành ở thị trường toàn cầu lên đến 200 triệu USD/năm.

Nếu năm 2018 doanh thu của ngành game Việt Nam mới đạt 365 triệu USD thì tới năm 2021, con số này đã vọt lên 665 triệu USD. Theo dự báo của Cục Phát thanh truyền hình và Thông tin điện tử, năm 2022, doanh số ngành game Việt còn khả quan hơn nhiều so với 2021.

Có được điều này một phần là do ảnh hưởng của đại dịch khiến con người bị hạn chế giao tiếp, từ đó thúc đẩy nhu cầu tìm tới các hoạt động giải trí tại nhà, trong đó có trò chơi điện tử.

Tuy nhiên, yếu tố chính tạo nên sự bành trướng của lĩnh vực phát triển trò chơi điện tử là sự phát triển nhanh chóng của công nghệ. Theo đó, nhờ vào sự phát triển của công nghệ máy tính, thiết kế đồ họa trân thực, độ phức tạp và tính đa dạng của trò chơi điện tử đang thay đổi nhanh chóng giúp người chơi ngày càng có nhiều lựa chọn khác nhau để phục vụ cho mục đích giải trí và thu hút lượt tải về cao.

Đặc biệt về mặt đồ họa, trò chơi điện tử cũng đang trở nên chân thực hơn. Họ có thể nắm bắt từng chi tiết nhỏ, chẳng hạn như hình ảnh cá nhân của các nhân vật chính, ngày càng thường xuyên sử dụng các diễn viên hoặc người có ảnh hưởng nổi tiếng của Hollywood.

Tương tự như các lĩnh vực sáng tạo nghệ thuật khác, cốt lõi trong phát triển trò chơi điện tử luôn là tài sản trí tuệ (IP) được bao gồm trong chính nó.

Tuy nhiên, so với các tác phẩm nghệ thuật có thể được bảo vệ bản quyền theo cách truyền thống, việc thực hiện bảo hộ quyền sở hữu trí tuệ cho các trò chơi điện tử sẽ phức tạp hơn rất nhiều.

Theo các chuyên gia, mỗi trò chơi điện tử sẽ là một tập hợp của nhiều thành phần khác nhau như: chương trình máy tính, nội dung nghe nhìn, hình ảnh, thiết kế, tác phẩm văn học, thuyết minh, âm nhạc, biểu diễn nghệ thuật, thương hiệu và nhiều yếu tố khác.

Do đó, để có thể thực hiện bảo vệ bản quyền cho trò chơi điện tử, nhà phát triển sẽ phải đối mặt với thách thức thực sự. Thách thức này thậm chí còn trở nên ‘khó nhằn’ hơn khi được kết hợp với sự phát triển nhanh chóng của thị trường trò chơi điện tử và bản thân cuộc cách mạng trong ngành công nghiệp phát triển trò chơi điện tử.

Cũng cần lưu ý rằng trò chơi điện tử thường được phân phối trên toàn thế giới, điều này đồng nghĩa với việc, các quy định cụ thể ở tất cả các khu vực pháp lý có liên quan đều phải được tính đến. Tuy nhiên, từ góc độ luật sở hữu trí tuệ, nhiều khía cạnh của trò chơi điện tử vẫn chưa rõ ràng. Đây có thể là vấn đề lớn đối với nhà phát triển trò chơi điện tử, nhà xuất bản và thậm chí cả người chơi trong một số trường hợp.

Trong các nội dung tiếp theo, chúng ta hãy xem xét một số vấn đề được bàn đến nhiều nhất liên quan đến sở hữu trí tuệ mà ngành công nghiệp phát triển trò chơi điện tử phải đối mặt cho đến nay.

Sử dụng nhãn hiệu trong trò chơi điện tử

Một điều chúng ta có thể dễ dàng nhận thấy đó là trò chơi điện tử đang hướng tới chủ nghĩa hiện thực sâu sắc hơn nhờ vào sự hỗ trợ của các tiến bộ kỹ thuật. Điều này giúp cho từng chi tiết nhỏ trong game đều trở nên sống động và trân thực hơn, từ đó giúp trò chơi thu hút thêm lượt trải nghiệm.

Do đó, như một lẽ dĩ nhiên, các nhà phát triển chọn đưa các yếu tố từ thế giới thực, chẳng hạn như đồ vật, thương hiệu hoặc phong cảnh ngoài đời thực để đưa vào trò chơi của họ.

Xu hướng này được thể hiện rõ nhất ở các trò chơi chiến đấu thường được xây dựng từ các sự kiện lịch sử, sử dụng các bản sao của vũ khí, phương tiện quân sự, máy bay, đồng phục và thiết bị thực tế. Nhiều trong số đó là các sản phẩm đồ họa có gắn nhãn hiệu, bao gồm tên và logo của các thương hiệu thực tế. Điều này đặt ra câu hỏi lớn là “Liệu việc sáng tạo nghệ thuật của một trò chơi điện tử có giúp ‘biện minh’ cho việc sử dụng các nhãn hiệu đó hay không?”.

Trên thực tế, trước đây, đã có một vụ việc được cho là mang tính bước ngoặt giúp trả lời cho câu hỏi trên. Cụ thể, vào năm 2020, đã có một vụ kiện IP liên quan đến tranh chấp về hành vi sử dụng xe quân sự Humvee trong sê-ri Call of Duty.

Vụ việc đã được tòa án quận New York giải quyết sơ thẩm vào tháng 3/2020 với phán quyết rằng việc nhà phát triển Activision Blizzard sử dụng các nhãn hiệu liên quan đến xe Humvee của AM General được bảo vệ bởi quyền tự do ngôn luận của Tu chính án thứ nhất của Hoa Kỳ.

Trong phân tích của mình, tòa án đã sử dụng bài kiểm tra Rogers được thiết lập trong vụ Rogers kiện Grimaldi năm 1989. Thử nghiệm đó cho phép bác bỏ khiếu nại vi phạm nhãn hiệu nếu nhãn hiệu được sử dụng cho mục đích nghệ thuật và không gây hiểu lầm cho người tiêu dùng.

Tại kết luận của tòa án, đại diện hội đồng xét xử đã nói: “Nếu chủ nghĩa hiện thực là một mục tiêu nghệ thuật, thì sự hiện diện trong các trò chơi chiến tranh hiện đại của các phương tiện do quân đội thực tế sử dụng chắc chắn sẽ thúc đẩy mục tiêu đó”.

Mặc dù vụ việc nêu trên đã giúp ngành công nghiệp phát triển trò chơi điện tử như được ‘mở cờ trong bụng’, tuy nhiên, hiệu ứng của phán quyết cũng chỉ được gói gọn trong lãnh thổ Hoa Kỳ, nơi bài kiểm tra Rogers được công nhận.

Còn trên thực tế, hầu hết các khu vực pháp lý khác trên toàn cầu đều đang bị thiếu các điều khoản cho phép làm rõ việc sử dụng nhãn hiệu cho mục đích nghệ thuật. Điều này đồng nghĩa với việc các trò chơi điện tử sử dụng nhãn hiệu để thiết kế các chi tiết sẽ có nguy cơ cấu thành hành vi vi phạm luật sở hữu trí tuệ.

Tuy nhiên, vẫn có những biện pháp hợp pháp khác để có thể ‘lách luật’ trong việc sử dụng nhãn hiệu trong các trò chơi điện tử khi ở ngoài lãnh thổ Hoa Kỳ.  

Ví dụ, vào năm 2012, một tòa án ở Paris đã phán quyết việc sử dụng logo của Ferrari cho một mẫu xe hơi trong sê-ri Grand Theft Auto được chấp nhận trên cơ sở tự do ngôn luận và không có nguy cơ gây nhầm lẫn cho người tiêu dùng.

Trứng Phục sinh

Một khía cạnh sở hữu trí tuệ thú vị khác có thể nhắc đến là trứng Phục sinh (Easter Eggs), thuật ngữ được sử dụng để mô tả nội dung, chi tiết,… có tính chất bí mật được các nhà phát triển ẩn trong trò chơi điện tử nhằm tạo điểm nhấn và thu hút người chơi.

Những quả trứng Phục sinh phổ biến nhất thường xuất hiện trong các trò chơi điện tử, nhưng đôi khi chúng cũng nằm trong các tác phẩm văn hóa, các sự kiện trong đời thực, con người, các trò chơi do nhà phát triển tạo ra trước đó hoặc bất kỳ thứ gì khác. Chúng có thể xuất hiện dưới nhiều dạng, từ trích dẫn diễn giải, tên, trích dẫn trực tiếp, sao chép hoặc sự nhại lại một vật phẩm, hình ảnh hoặc tính năng bí mật trong trò chơi.

Có thể tìm thấy ví dụ về trứng Phục sinh trong trò chơi The Witcher 2: Assassins of Kings. Cụ thể, trong trò chơi này, người chơi có thể tìm thấy hình ảnh một xác chết mặc áo choàng trắng bên cạnh đống cỏ khô. Đây là chi tiết có tính tương đồng với loạt trò chơi điện tử Assassin’s Creed.

Ở một ví dụ khác, trong game Diablo 3, nhà phát triển đã tạo ra tùy chọn chiến đấu với những con kỳ lân khổng lồ, tương tự như tạo lập của trò chơi My Little Pony và Call of Duty: Black Ops 2. Theo đó, sau khi hoàn thành một hành động cụ thể trong một khung thời gian nhất định trên một bản đồ cụ thể, người chơi có thể chọn chơi một số trò chơi Activision kiểu cũ trên Atari 2600.

Do bản chất của chúng, trứng Phục sinh thường bao gồm một số mức độ chiếm đoạt bản quyền từ tác phẩm đã được pháp luật bảo vệ. Mức độ vi phạm và việc xác định xem nhà phát triển có vi phạm hay không trong mỗi trường hợp thường khác nhau và phụ thuộc vào số lượng cũng như tính chất của phần bị chiếm đoạt.

Nói chung, khi việc chiếm đoạt chỉ mang tính khái niệm thì sẽ không có rủi ro xâm phạm nào xảy ra vì luật sở hữu trí tuệ về cơ bản không bảo vệ các ý tưởng đơn thuần. Ngược lại, mỗi khi một phần cụ thể của tác phẩm khác được sử dụng, trứng Phục sinh rất có thể sẽ can thiệp vào quyền độc quyền của chủ sở hữu bản quyền.

Sự can thiệp đó có thể giúp nhà phát triển trò chơi không bị cấu thành hành vi vi phạm pháp luật nếu họ có khả năng phân loại việc sử dụng cụ thể tác phẩm có bản quyền theo các trường hợp miễn trừ bảo vệ bản quyền.

Các nhà phát triển trò chơi điện tử cũng cần biết, một ngoại lệ bản quyền được công nhận rộng rãi là học thuyết sử dụng hợp lý. Nó được thiết lập trong hệ thống bản quyền của Hoa Kỳ nhưng được sử dụng ở đây như một thuật ngữ chung bao gồm các tổ chức pháp lý tương tự ở các khu vực tài phán khác nhau. Tuy nhiên, các nguyên tắc sử dụng hợp lý sẽ có những khác biệt đáng kể tùy theo hệ thống pháp luật và khu vực tài phán của mỗi khu vực.

Ở các quốc gia thông luật, các giới hạn sử dụng hợp lý thường được xác định bởi một tập hợp các quy tắc mở, chẳng hạn như các trường hợp được tòa án xem xét khi quyết định liệu việc sử dụng có thực sự hợp lý hay không. Những trường hợp như vậy có thể bao gồm mục đích và đặc điểm sử dụng, phạm vi sử dụng, bản chất của tác phẩm có bản quyền, số lượng và tính chất của phần được sử dụng.

Tuy nhiên, ở một mặt khác, hệ thống pháp luật dân sự không kết hợp các nguyên tắc như vậy và thường sử dụng các ngoại lệ hẹp như trích dẫn các phần nhỏ trong tác phẩm của người khác nhằm mục đích giải thích, phân tích phê bình, giáo dục, nhại lại hoặc sử dụng theo thông lệ được chứng minh bằng thể loại cụ thể.

Nói tóm lại, sẽ dễ dàng hơn để tìm ra lời biện minh cho một quả trứng Phục sinh trong trò chơi điện tử, đặc biệt khi nó được phát hành ở các khu vực pháp lý sử dụng các quy tắc mở như học thuyết sử dụng hợp lý, vì cách tiếp cận như vậy linh hoạt và cởi mở hơn nhiều với các công nghệ mới. Tuy nhiên, không phải quả trứng Phục sinh nào cũng có thể tránh được cáo buộc vi phạm bản quyền và điều đó sẽ khiến những nhà phát triển trò chơi điện tử gặp một số rủi ro.

Do đó, việc có thể quản lý các chi tiết cụ thể của trò chơi điện tử là một thách thức thực sự khi nói đến bảo vệ quyền sở hữu trí tuệ đối với các nhà phát triển.

Nội dung do người chơi tự tạo (UGC)

Hoạt động giao lưu trong trò chơi điện tử không chỉ bó hẹp giữa những người chơi hoặc các sự kiện trực tuyến do nhà phát hành game tổ chức. Tương tự như các mạng xã hội, nhiều trò chơi điện tử khuyến khích người chơi tạo và chia sẻ những nội dung do người dùng tự tạo (UGC).

UGC có thể có nhiều hình thức khác nhau như: các tác phẩm nghệ thuật của người hâm mộ, video cùng phát hoặc các bản mod (sửa đổi các tính năng của trò chơi điện tử bao gồm các nhân vật, đồ vật, công trình xây dựng, câu chuyện mới, v.v).

 Việc chia sẻ những nội dung như vậy có thể diễn ra trên các nền tảng được liên kết với trò chơi, do nhà phát triển hoặc bên thứ ba sở hữu, cũng như trong chính trò chơi điện tử. Một số trò chơi điện tử thậm chí còn phát triển các tính năng mới hoặc tạo nên các chi tiết mới dựa trên ý tưởng do người chơi chia sẻ.

Do đó, việc các nhà lập pháp và tòa án càng làm rõ vấn đề các tính năng sáng tạo của trò chơi điện tử cũng cần được bảo vệ như các tác phẩm văn hóa truyền thống thì càng giúp cho người sáng tạo và các nhà phát triển dễ dàng đánh giá trước rủi ro pháp lý tiềm ẩn khi tạo ra các sản phẩm mới.

Một mặt, UGC giúp xây dựng cộng đồng vững mạnh xung quanh trò chơi, mang lại giá trị cho người chơi và nhà phát triển. Mặt khác, nó cũng có thể là ‘bãi mìn’ hợp pháp cho cả hai bên.

Ở vai trò là người chơi, việc tạo và chia sẻ các UGC dựa trên trò chơi điện tử luôn liên quan đến việc sử dụng tài sản trí tuệ của trò chơi theo cách này hay cách khác. Tất nhiên, người chơi vẫn phải tuân thủ các quy định về việc sử dụng IP được liệt kê trong “Thỏa thuận giấy phép người dùng cuối” (End-user license agreement) hoặc các điều khoản dịch vụ khác nhau giữa các trò chơi. Trên hết, hãy giữ cho bản thân sự thận trọng khi sử dụng các tài sản sở hữu trí tuệ.

Đổi lại, các nhà phát triển trò chơi cũng phải có trách nhiệm tạo nên các quy định chặt chẽ nhằm ngăn chặn việc chia sẻ nội dung bất hợp pháp hoặc không mong muốn trên nền tảng của họ. Đồng thời, các nhà phát hành game cũng phải chịu rủi ro về việc IP của chính họ sẽ được liên kết với nội dung không mong muốn tiềm ẩn.

Rủi ro chính liên quan đến việc cho phép người chơi tạo ra và chia sẻ các UGC là nguy cơ xâm phạm quyền sở hữu trí tuệ của người khác. Tức là người chơi sẽ phải chấp nhận các sản phẩm tạo ra là sự trộn lẫn nội dung được bảo vệ bản quyền từ các trò chơi điện tử khác nhau.

Dẫn lại ví dụ liên quan tới vấn đề này, vào hồi tháng 3/2020, Sony đã bị Nintendo buộc xóa UGC có nhân vật chính Mario nổi tiếng của Nintendo khỏi trò chơi điện tử Dreams do Sony phát hành.

Hiện nay, hầu hết các nhà phát triển không thể loại bỏ việc sử dụng mọi phần của UGC, do đó, ngành công nghiệp không khói này này chắc chắn sẽ còn thấy nhiều trường hợp tương tự như Sony và Nintendo trong tương lai.

Lời kết

Với chỉ 3 vấn đề được nêu ra phía trên, có thể thấy việc tạo ra một trò chơi điện tử là một thách thức về quyền sở hữu trí tuệ và bản thân nó cũng là một thách thức lớn đối với chính luật sở hữu trí tuệ.

Điều này cũng đúng với hầu hết các ngành đang phát triển khác, nguyên nhân chính là do các quy phạm pháp luật không thể theo kịp với sự thay đổi của công nghệ và để lại một hành lang pháp lý không chắc chắn.

Do đó, trong thời điểm này, các nhà lập pháp và tòa án càng công nhận rằng các tính năng sáng tạo của trò chơi điện tử cũng cần được bảo vệ như các tác phẩm văn hóa truyền thống thì người sáng tạo càng dễ dàng đánh giá trước rủi ro pháp lý tiềm ẩn và tạo ra các sản phẩm mới.

Nhanhieuviet (Theo Tạp chí Sở hữu Trí tuệ và Sáng tạo - Link gốc)

.
.
.
.

                             

TRUNG TÂM THÔNG TIN CÔNG NGHIỆP VÀ THƯƠNG MẠI VIỆT NAM - BỘ CÔNG THƯƠNG.

Giấy phép của Bộ Thông tin và Truyền thông số 55/GP-TTĐT, cấp ngày 02/6/2015.
Địa chỉ: 655 Phạm Văn Đồng - Bắc Từ Liêm - Hà Nội.
Điện thoại: 04 3934 1911  -  Email: info@nhanhieuviet.gov.vn